Pokaż  Nr 17 (2021)

Nr 17 (2021)

ISSN:
1895-247X
eISSN:
2657-3571

Data publikacji:
2021-12-20

Dział: Z warsztatów badawczych

Igraszki z symboliką Zagłady. Seria gier komputerowych „Wolfenstein” jako studium przypadku cyfrowych reprezentacji Zagłady

Johannes Breit

joe.breit@me.com

studiował historię w Wiedniu i Berlinie, a jego zainteresowania koncentrują się na historii Niemiec nazistowskich, pracy przymusowej i niemieckiej okupacji Jugosławii. Obecnie pracuje nad rozprawą doktorską na temat znaczenia i roli dyskursu antyserbskiego podczas niemieckiej okupacji Serbii. Opublikował m.in. Das Gestapo-Lager Innsbruck-Reichenau: Geschichte, Aufarbeitung, Erinnerung (2017).

ORCID logo https://orcid.org/0000-0001-8856-9223

Humboldt-Universität zu Berlin

Lukas Meissel

lmeissel@campus.haifa.ac.il

ukończył historię, historię współczesną i Holocaust Studies w Wiedniu i Hajfie. Jest doktorantem na Uniwersytecie w Hajfie, w pracy nad doktoratem analizuje fotografie wykonane przez esesmanów w obozach koncentracyjnych. Był stypendystą różnych instytucji w Izraelu, USA, Niemczech, Austrii i Francji. Publikował na temat studiów/edukacji o Zagładzie, historii wizualnej i antysemityzmu. Obecnie jest stypendystą doktoranckim w Fondation pour la Mémoire de la Shoah w Paryżu.

ORCID logo https://orcid.org/0000-0002-0872-6215

University of Haifa

Zagłada Żydów. Studia i Materiały, Nr 17 (2021), Strony: 329-357

Data zgłoszenia: 2021-12-18

Data publikacji: 2021-12-23

DOI logo https://doi.org/10.32927/zzsim.882

Abstrakt

Gry cyfrowe są najpopularniejszą i najbardziej dochodową formą rozrywki na świecie, przynoszącą 116 mld dolarów rocznych przychodów i angażujących 2,3 mld graczy w 2018 r. Gry, których akcja rozgrywa się w czasie drugiej wojny światowej i/lub z udziałem nazistów, stanowią ugruntowany podgatunek w tej cyfrowej kulturze gier. Na tym tle stosunkowo mało uwagi poświęcono przedstawianiu w tym medium nazistów i temu, jak ich przedstawianie wpływa na popularne wyobrażenia o nazizmie i jego zbrodniach. Autorzy podejmują w artykule próbę odpowiedzi na te pytania i omawiają wpływ gier osadzonych w czasie drugiej wojny światowej na pamięć o Zagładzie na przykładzie serii gier „Wolfenstein”.

Arendt Hannah, Elemente und Ursprünge totaler Herrschaft. Antisemitismus, Imperialismus, totale Herrschaft, Munich: Piper, 2014.
Google Scholar

Bartov Omer, Spielberg’s Oscar: Hollywood tries Evil [w:] Spielberg’s Holocaut. Critical Perspectives on “Schindler’s List”, red. Yosefa Loshitzky, Bloomington: Indiana University Press, 1997.
Google Scholar

Bowman Nicholas David, Wolfenstein [w:] 100 Greatest Video Game Franchises, red. Robert Mejia, Jaime Banks, Aubrie Adams, Lanham: Rowman & Littlefield Publishers, 2017.
Google Scholar

Brink Cornelia, Ikonen der Vernichtung. Öffentlicher Gebrauch von Fotografien aus nationalsozialistischen Konzentrationslagern nach 1945, Berlin: De Gruyter, 1998.
Google Scholar

Camus Albert, The Human Crisis: A Lectured delivered in America, New York: Columbia University Press, 1946.
Google Scholar

Carpenter Nicole, Education-Focused Civilization Game Heading to Schools in 2017, https://www.ign.com/articles/2016/06/24/education-focused-civilization-game-heading-to-schools-in-2017.
Google Scholar

Chapman Adam, Linderoth Jonas, Exploring the Limits of Play. A Case Study of Representations of Nazism in Games [w:] The Dark Side of Game Play. Controversial Issues in Playful Environments, red. Torill Elvira Mortensen, Jonas Linderoth, Ashely ML Brown, New York: Routledge, 2015.
Google Scholar

Didi-Huberman Georges, Images in Spite of All: Four Photographs from Auschwitz, rłum. Shane B. Lillis, Chicago: Chicago University Press, 2012 [wyd. polskie: Obrazy mimo wszystko, tłum. Mai Kubiak Ho-Chi, Kraków: Universitas, 2008].
Google Scholar

Dovey Jon, Kennedy Helen W., Game Cultures. Computer Games as New Media, London: McGraw-Hill, 2006.
Google Scholar

Dransfeld Ian, The history of Wolfenstein, https://www.pcgamer.com/the-history-of-wolfenstein/.
Google Scholar

Egenfeldt-Nielsen Simon, Heide Smith Jonas, Pajares Tosca Susana, Understanding Video Games. The Essential Introduction, New York–Abingdon: Taylor&Francis, 2020.
Google Scholar

Europe – 2014 top 20 half-year software chart, top 10 publishers, https://nintendoeverything.com/europe-2014-top-20-half-year-software-chart-top-10-publishers/.
Google Scholar

Freyermuth Gundolf S., Games, Game Design, Game Studies. An Introduction, Bielefeld: transcript, 2015.
Google Scholar

Gach Ethan, Wolfenstein 2 Collectible Mocks Progressive Magazine Over Its Coverage Of White Nationalists, https://kotaku.com/wolfenstein-2-collectible-mocks-progressive-magazine-ov-1819952709.
Google Scholar

„Game Studies” 2016, t. 16, nr 2, specjalny: War/Game: Studying Relations Between Violent Conflict, Games, and Play.
Google Scholar

Giere Daniel, Computerspiele – Medienbildung – historisches Lernen. Zu Repräsentation und Rezeption von Geschichte in digitalen Spielen, Frankfurt am Main: Wochenschau Verlag, 2019.
Google Scholar

Gwaltney Javy, The Complete Saga Of How MachineGames Saved Wolfenstein, https://www.gameinformer.com/b/features/archive/2017/10/09/the-turbulent-history-of-machinegames.aspx.
Google Scholar

Hoskins Andrew, The Right to Freedom in Post-Scarcity. [in:] The Ethics of Memory in the Digital Age, red. Alessa Ghezi i in., New York: Palgrave Macmillian, 2014.
Google Scholar

Kansteiner Wulf, Transnational Holocaust Memory, Digital Culture and the End of Reception Studies [w:] The Twentieth Century in European Memory: Transcultural Mediation and Reception, red. Tea Sindbæk Andersen, Barbara Törnquist-Plewan, Leiden i in.: Brill, 2017 (seria „European Studies”, t. 34).
Google Scholar

Kamen Matt, Assassin’s Creed historian on merging the past with fiction, https://www.wired.co.uk/article/assassins-creed-unity-interview-maxime-durand.
Google Scholar

Klevjer Rune, Cut-scenes [w:] The Routledge Companion to Video Game Studies, red. Mark J.P. Wolf, Bernard Perron, New York–Abingdon: Routledge, 2014.
Google Scholar

Knoch Habbo, Die Tat als Bild. Fotografien des Holocaust in der deutschen Erinnerungskultur, Hamburg: Hamburger Editionen, 2001.
Google Scholar

Kößler Gottfried, Entscheidungen. Vorschläge und Materialien zur pädagogischen Arbeit mit dem Film „Schindlers Liste“, Frankfurt am Main: Fritz-Bauer-Institut, 1995.
Google Scholar

Kuchera Ben, Yes, B.J. Blazkowicz is Jewish, https://www.polygon.com/2017/10/26/16553486/wolfenstein-bj-blazkowicz-jewish.
Google Scholar

Mai Stephan, Preisinger Alexander, Digitale Spiele und historisches Lernen, Frankfurt am Main: Wochenschau Verlag, 2020.
Google Scholar

Mitic I., Video Game Industry Revenue Set for Another Record-Breaking Year, https://fortunly.com/articles/video-game-industry-revenue/.
Google Scholar

Morton Drew, “You must feel the Force around you!” Transmedia Play and the Death Star Trench Run in Star Wars Video Games [w:] Star Wars and the History of Transmedia Storytelling, red. Sean Guynes, Dan Hassler-Forest, Amsterdam: Amsterdam University Press, 2018.
Google Scholar

Murray Soraya, On Video Games. The Visual Politics of Race, Gender and Space, London–New York: I.B. Tauris, 2018.
Google Scholar

Nazisploitation!: The Nazi Image in Low-Brow Cinema and Culture, red. Daniel H. Magilow, Elizabeth Bridges, Kristin T. Vander Lugt, London: Bloomsbury, 2012.
Google Scholar

Nielsen Holly, Assassin’s Creed Origins: how Ubisoft painstakingly recreated ancient Egypt, https://www.theguardian.com/technology/2017/oct/05/assassins-creed-origins-recreated-ancient-egypt-ubisoft.
Google Scholar

Nolden Nico, Geschichte und Erinnerung in Computerspielen. Erinnerungskulturelle Wissenssysteme, Berlin: De Gruyter, 2019.
Google Scholar

Orland Kyle, Germany says games with Nazi symbols can get “artistic” exception to ban, https://arstechnica.com/gaming/2018/08/german-ratings-board-starts-allowing-nazi-symbols-in-video-games/.
Google Scholar

Paul Gerhard, Bilder des Krieges – Krieg der Bilder. Die Visualisierung des modernen Krieges, Paderborn: Schöningh, 2004.
Google Scholar

Paul Gerhard, Bilder einer Diktatur. Zur Visual History des „Dritten Reiches”, Göttingen: Wallenstein, 2020.
Google Scholar

Parijat Shbhankar, Call of Duty Series Crosses 300 Million Lifetime Sales, https://gamingbolt.com/call-of-duty-series-crosses-300-million-lifetime-sales.
Google Scholar

Paterson Eddie, Williams Timothy, Cordner Will, Once Upon a Pixel. Storytelling and Worldbuilding in Video Games, Boca Raton: CRC Press, 2020.
Google Scholar

Payne Matthew Thomas, Playing War. Military Video Games after 9/11, New York–London: New York University Press, 2016.
Google Scholar

Pfister Eugen, Das Unspielbare spielen – Imaginationen des Holocaust in Digitalen Spielen, „Zeitgeschichte“ 2016, nr 4.
Google Scholar

Pfister Eugen, Görgen Arno, Tabu Konzentrationslager – Die Profanisierung des Massenmordes, „GAIN Magazin“, 18 V 2020, nr 13, https://www.gain-magazin.de/tabu-konzentrationslager-die-profanisierung-des-massenmordes/.
Google Scholar

Playing with Holocaust symbols. The video game franchise Wolfenstein as a case study for digital Holocaust representations, https://medium.com/@heronetwork/with-2-3-billion-gamers-ww-gaming-is-the-biggest-entertainment-industry-in-the-world-3d5fe85bb036.
Google Scholar

Robertson Adi, Wolfenstein II turns killing Nazis into uplifting political commentary, https://www.theverge.com/2017/11/2/16594166/wolfenstein-2-the-new-colossus-nazi-white-supremacist-political-commentary.
Google Scholar

Rollinger Christian, Classical Antiquity in Video Games. Playing with the Ancient World, London: Bloomsbury, 2020.
Google Scholar

Rosenfeld Gavriel D., The World Hitler Never Made: Alternate History and the Memory of Nazism, Cambridge: Cambridge University Press, 2005.
Google Scholar

Roth John K., The Failure(s) of Ethics: The Holocaust and Its Reverberations. The Raul Hilberg Memorial Lecture, November 10, 2008, https://www.uvm.edu/sites/default/files/UVM-Center-for-Holocaust-Studies/RothHilbergLecture_000.pdf.
Google Scholar

Schmidt Hanns Christian, Transmedialität [w:] Game Studies, red. Benjamin Beil, Thomas Hensel, Andreas Rauscher, Wiesbaden: LIT, 2018.
Google Scholar

Styron William, Sophie’s Choice, London: Paw Prints, 2004 [wyd. polskie: Wybór Zofii, tłum. Zbigniew Batko, Warszawa: NOW-a, 1991].
Google Scholar

Totilo Stephen, Yes, This Nazi-Killing Video Game Hero Was Of Jewish Descent, https://kotaku.com/yes-this-nazi-killing-video-game-hero-was-of-jewish-de-1535290776.
Google Scholar

Van Den Heede Pieter J.B.J., ‘Experience the Second World War like never before!’ Game paratextuality between transnational branding and informal learning, „Journal for the Study of Education and Development” 2020, t. 43, nr 3.
Google Scholar

Vice Sue, Holocaust Fiction, New York: Routledge, 2003.
Google Scholar

Visualizing the Holocaust. Documents, Aesthetics, Memory, red. David Bathrick, Brad Prager, Michael D. Richardson, Rochester: Camden House, 2008.
Google Scholar

Vitchevsky Denis, Aharonoth Yedioth, ‘Nazis Won the War’ Video Game Online Sales Restricted in Israel, https://www.calcalistech.com/ctech/articles/0,7340,L-3724837,00.html.
Google Scholar

Widmann Tabea, „‘The Game is the Memory’ – Eine erinnerungskulturwissenschaftliche Analyse von Prosethetic Witnesses über den Holocaust in digitalen Spielen”, robocza wersja doktoratu przygotowywanego na Uniwersytecie w Konstancji..
Google Scholar

Winkie Luke, Wolfenstein 2 isn’t available in Israel, so gamers protested with a parody about Hitler's mustache, https://www.pcgamer.com/wolfenstein-2-isnt-available-in-israel-so-gamers-protested-with-a-parody-about-hitlers-mustache/.
Google Scholar

Licencja

Prawa autorskie (c) 2021 Zagłada Żydów. Studia i Materiały

Creative Commons License

Utwór dostępny jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa – Użycie niekomercyjne – Bez utworów zależnych 4.0 Międzynarodowe.

https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0

Podobne artykuły

<< < 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 > >> 

Możesz również Rozpocznij zaawansowane wyszukiwanie podobieństw dla tego artykułu.

Altmetryki

Cytowania w Google Scholar - kliknij ikonę, aby sprawdzić

Statystyki

Breit, J., & Meissel, L. (2021). Igraszki z symboliką Zagłady. Seria gier komputerowych „Wolfenstein” jako studium przypadku cyfrowych reprezentacji Zagłady. Zagłada Żydów. Studia I Materiały, (17), 329–357. https://doi.org/10.32927/zzsim.882

Udostępnij

                            Pokaż  Nr 17 (2021)

Nr 17 (2021)

ISSN:
1895-247X
eISSN:
2657-3571

Data publikacji:
2021-12-20

Dział: Z warsztatów badawczych